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ティアーズ・トゥ・ティアラ2 覇王の末裔

概要
13年10月31日発売。プラットフォームはPS3。
開発、販売はアクアプラス。ティアーズ・トゥ・ティアラシリーズ3作目。
世界観はそのままに、主人公等キャラクターは一新、新たな物語が展開する。

世界観&キャラクター
世界観は、前作終了後すぐとなっている。
ただ、舞台を移しているため、キャラクターは一新されている。
しかし一部キャラはファンサービスとして登場する。
神聖ローマ帝国時代のエスパニアを素地としてとしているので、その辺りの知識があるとより楽しめる。
あくまで地形、地名、登場人物の名前やエピソードを借りているだけなので、
史実とは違うし、それらの知識がなくても楽しめる。

キャラクターは全体的に前作と比べると薄め。
主人公が策略家として周りに認知されているが、
その実、激高しやすくプレイヤーと登場人物の齟齬が感じられる。
ヒロインの存在、キャラクターについてもやや説明不足。突飛な行動が多いのでその補足は欲しかったところ。
キャラクターへの感情移入度は低く、物語をキャラクター性が損なっている部分が見受けられる。

システム
花冠同様のオーソドックスなシミュレーションRPG。
外伝でのチェンジシステムは無くなったが、象車による交代制が導入され、
時間制限の無いユニット交代制となった。
やはり、全体的に大味なゲームバランス。しかもそれが前作までと比べると更に極端化。
特に魔法の威力が凶悪化しており、広範囲で移動後に撃てるもので壊滅させられることもしばしば。
戦闘中の巻き戻し機能があるとはいえ、ストレスにしかならない要素も多い。
クリアするだけならレベルを上げれば対抗できるが、評価システムが足かせに。
経験値が行動のたびに蓄積され調整が難しいのに、制限レベルがステージごとに上下する。
入手アイテムが変わり、攻略には支障のない範囲のものとはいえ、
評価が下げられるのは気分のいいものではない。

総評
読み物としてはキャラクターの不安定さが目につく。
前作までがとても魅力的なキャラクターが多数いただけに、その魅力のなさは失望感が大きい。
そしてなにより、大味すぎるゲームバランス。
プレイヤー側が不利な状況から、というのはゲームとしてのお約束だが、それの度が過ぎてると感じる。
歯ごたえがある、ではなく、ただ面倒なだけの戦闘に成り下がっているので、
もっとしっかり調整して欲しかったところ。
前作までを気に入った、という人には薦められず、かといって新規にも……という微妙な作品。

良い点
・中盤の盛り上がり

悪い点
・キャラクターの不安定さ
・大味なゲームバランス
・トラップの理不尽さ

ストーリー     ★★★
世界観       ★★★
キャラクター    ★★
音楽         ★★★
グラフィック    ★★
テンポ        ★★★
難易度       ★★★
ゲームバランス  ★
戦闘         ★
クリア時間目安 45~50時間

ゲーム評点 35点

ティアーズ・トゥ・ティアラ2 覇王の末裔 (通常版)
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第二次スーパーロボット大戦OG

概要
12年11月29日発売。プラットフォームはPS3。
PS2で発売されたスーパーロボット大戦オリジナルジェネレーションズ及び外伝から続く、
OGシリーズ第三弾。
GBAでOG1、OG2が発売されたが、リメイクでOGsとしてひとまとめにされたため、第二次を冠されている。
ツインユニットやツイン精神などシステムは引き継ぎながら、
マキシマムブレイクやアビリティシステムなど新システムも追加されている。

シナリオ&キャラクター
PS2のMX、GBAのD、SFC及びPSのEXのシナリオが本作のシナリオの軸となっている。
その他、PS2の第三次αの一部や、同じくPS2のリアルロボットレジメントなども脇を固めている。
このことから、新規参戦作品がシナリオのメインを務めることもあり、
既存のキャラクター、ロボットは影を潜めている。
キャラクターは相変わらず個性的だが、前作よりも極端になっている。
主に個性が強調されているわけだが、やりすぎなきらいも。

戦闘システム
ユニットは3Dで描かれているが、マップは2Dで敵味方交互のフェイズターン制。
精神コマンドや援護攻撃など、基本的なシステムはこれまでのSRWシリーズ同様。
OGシリーズの特徴として、2体のユニットを組ませ1つのユニットとして運用するツインユニット、
ツインユニット時のみ使える強力な精神コマンドのツイン精神など、
こちらもシリーズ同様システムはOGsのものを踏襲している。
更に、今作は条件が厳しいものの、4体同時攻撃で大ダメージを与えられるマキシマムブレイク、
攻撃力アップや状態異常ブロックなど、サポート効果が得られるアビリティシステムが導入されている。

ゲームバランスは、一撃で堕とされ、ひらめき、不屈がないとまともに運用できなかったOG2から改善、
連続ターゲット補正や、そもそも敵が高い命中回避を有していることから、特機系が強いものとなっている。
逆に、それらの逆風や、元々低い攻撃力から、リアル系はかなり使いづらいと極端な調整。
敵の高い命中回避から、信頼補正で補いたいところだが、ゲーム中では分からないところが難点。
シリーズをプレイしていれば仲の良いユニットも分かるが、シリーズ初体験者には辛い。

総評
演出はPS3相応に進化。更に派手に、更にカッコ良くなっている。
インターフェースもプレイしやすいようになっているが、ゲーム中で自分で調べなければならず、
要素も多いので探しづらいのが難点。
便利機能などはロード時間にプレイヒントとして表示して欲しかったところ。
ボリュームも十分だが、既存キャラ、ロボットの影が薄いのも惜しい。
ゲームバランスも前作までと比べると大分マシになったが、それでももう少しどうにかならなかったものか。
新規にはキツいが、OGファンなら、という作品。

良い点
・戦闘デモの演出、グラフィック
・改良されたインターフェース
・音楽

悪い点
・要素が多く、分かりづらい
・ゲームバランス

ストーリー     ★★★
世界観       ★★★
キャラクター    ★★★★
音楽         ★★★★★
グラフィック    ★★★★
ロード時間     ★★★
難易度       ★★★
ゲームバランス  ★★
戦闘         ★★★
クリア時間目安 4,50時間(戦闘デモOFF)

ゲーム評点 65点

第2次スーパーロボット大戦OG (通常版)

サモンナイト4

概要
オリジナルは06年11月30日発売。本作は12年11月15日発売。
プラットフォームはプレイステーション・ポータブル。
同作のリメイク作品。開発はフライトプランの一部スタッフが結集したフェリステラ。
敵であるユニットを条件付きながら使えたり、中断セーブの実装など、
オリジナルでの要望、不満など多くが実現、解消されている。

追加要素
基本的に追加要素はPSP版サモンナイト3と同様。
敵キャラや、外伝キャラなどが使える傀儡ユニット、
スキルポイントである程度自由に育成ができるようになったスキル制度など。
PSP版サモンナイト3のセーブデータがあると、最初から3の傀儡ユニットが使えたり、
専用召喚獣が使えるようになるなどの特典がある。

召喚が小分けにされ、Sランク召喚がサモンアシスト無しではできないこと、
スキル制度と必殺技の存在から、サモンナイトというタイトルではあるものの、
かなり物理寄りなゲームバランスとなっている。
これはオリジナルも近いものがあったが、より顕著になっている。
ブレイブが戦闘中一律で上限があったのが、個別に対象にされるため、
高レベルキャラで弱体化させ、低レベルキャラでとどめを刺すというパワープレイもできるように。
しかし、レベル差が攻撃時に地味に表示されるのみで分かりにくいため、
ブレイブがいつの間にか失敗してしまっているという欠点も。これらの欠点はPSPの3と同様。

中断セーブも実装され、個別の夜会話ギャラリーなど、やりこみ要素も満載。
引継ぎ要素も多く、なによりスキル制度のおかげで周回プレイもかなりやりやすくなっている。
欲を言えば、テキストスキップだけでなく、シーンスキップも欲しかったところ。

総評
3同様、かなり遊びやすく調整された良リメイク。
不満点といえばブレイブの仕様ぐらいで、欲しかった機能は一通り揃っている。
元々これまでのリメイク作品が4のシステム準拠ということもあり、その元のリメイクということもあり、
一番自然でゲームバランスが整った作品と言える。
シナリオは相変わらずだが、戦闘はシリーズの中で最も面白いので、SRPG好きなら是非。

良い点
・遊びやすくなった追加要素
・凝ったマップ構成

悪い点
・ブレイブレベルの仕様

ストーリー     ★★
世界観       ★★★★
キャラクター    ★★★
音楽         ★★★★
グラフィック    ★★★
テンポ        ★★★★
難易度       ★★
ゲームバランス  ★★★★
戦闘         ★★★★
クリア時間目安 20~25時間

ゲーム評点 70点
オリジナル版のレビュー

サモンナイト4
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